1.WIEDZA O ŻYWIOŁACH
a)Bohater poznaje potęge żywiołów w takim stopniu, że udaje się mu na nie uodpornić zyskując 10 punktów odporności na nie
b)+1minuta trwania
c)6mp
d)Działa bezpośrednio na bohatera
e)1minuta
f)-
2.WIEDZA OBRONNA
a)Mag czerpie wiedze o walce i podnosi swoje umiejętności obronne o 10 punktów
b)+1minuta trwania
c)6mp
d)Działa bezpośrednio na bohatera
e)1minuta
f)-
3.UJRZENIE NIEWIDZIALNYCH
a)Mag wzmacnia swój wzrok i nadaje mu specyficzne właśćwości dzięki którym jest w stanie postrzegać to co dla innych jest niemożliwe
b)+2minuty trwania
c)5mp
d)Działa bezpośrednio na bohatera
e)2minuty
f)-
4.TELEPATIA
a)Potężne zaklęcie wpływające na poddanych maga dające im dodatkowe 10 punktów xp`a na start
b)+1minuta trwania, +10xp
c)10mp
d)cała mapa
e)1minuta
f)-
5.WYGNANIE
a)Słynne zaklęcie wymyślone przez pierwszego przywoływacza Thyranissa stosowane do odsyłania nieposłusznych istot na poziomach 1 i 2
b)+2 do limitu poziomowego przywołanych istot
c)30mp
d) działa w zasięgu dowodzenia
e)-
f)Działa na demony, żywioły i anioły
6.ZROZUMIENIE
a)Magia mieszająca w umysłach inżynierów i konstruktorów budynków pomagająca im zaoszczędzić 25% surowców niezbędnych do budowy fortyfikacji(konstruktorzy nie trzymają się planów a wychodzi taniej i tak samo dobrze)

b)+5% zniżki +1minuta trwania
c)35mp
d)Działa bezpośrednio na bohatera
e)1minuta
f)-
7.WEZWANIE MĘDRCA
a)Magia ta pozawala na przywołanie jednego z wolnych od zajęć magów do pomocy
b)+20xp
c)60mp
d)Koło bohatera
e)-
f) czynnik losowy przywołania
8.PIJAWKA UMYSŁU
a)Zaklęcie umożliwiające armiom czerpać i przejmować energię z poległych przeciwników. Zaklęcie wg. starszych magów ociera się o nekromanję
b)+1minuta trwania
c)50mp
d)działa w zasięgu dowodzenia
e)1minuta
f)brak efektu na maszyny
9.PRAWDZIWE WIDZENIE
a)Kolejne zaklęcie działające bezpośrednio na wzrok tym razem wyostra go dodając +1punkt do zasięgu widzenia
b)+1 do zasięgu widzenia
c)60mp
d)Cała mapa
e)do końca bitwy
f)-
10.UDERZENIE PSYCHICZNE
a)Potężne zaklęcie o bardzo ważnym znaczeniu strategicznym pozwalające rzucającemu osłabić całą armię wroga poprzez wdarcie się w ich umysły i wprowadzenie stanu zamroczenia umysłowego co deklasuje w walce na pare sekund
b)+5sekund trwania
c)70mp
d)działa w zasięgu dowodzenia
e)5sekund
f)brak efektu na maszyny