Mroczne Krasnoludy są rasą niezwykle powolną jednak nadrabiają tę wadę dużą liczbą jednostek z atakami obszarowymi. Samą liczebnością produkowanych jednostek też nie zaszalejemy, ale to nie ilość, lecz jakość jest w tej rasie ważna. Niezliczone machiny oblężnicze bez problemu niszczą wszystkie jednostki i budynki wroga. Musimy jednakże zawsze pamiętać o solidnej obstawie dla owych maszyn, bo bez tego nie zdziałają one zbyt wiele. Rasa ta oferuje nam bodaj najlepszego budowniczego w grze Inżyniera. Buduje on z niezwykłą szybkością, liczy się za dwie osoby po umieszczeniu w kopalni oraz zna czar naprawiający budynki dostępny po kupieniu upgrade’u Moc Ziemi w hallu przodków. Proponuję także już na początku bitwy nabywać ulepszenia w twierdzy zwiększające obrażenia i zbroję naszej armii. Ostatnie ulepszenie mithril to istny rarytas wśród wszystkich upgrade’ów i mimo jego ceny warto go kupić nawet pod koniec bitwy. Na początku gry o naszej sile decydują Kamienne Golemy. Jednostka świetna na wszelkiego rodzaju łuczników i dosyć silna jak na 1 lvl zamku, zwłaszcza po ulepszeniach dostępnych w hallu golemów. Nie da ona nam jednak żadnej przewagi, więc należy szybko posiąść twierdzę 2 poziomu i tworzyć machiny oblężnicze. Na początku mamy dostępne jedynie Tarany, świetne na budynki oraz Balisty przebijające wielu wrogów naraz i to na nich powinniśmy się skupić. W gildii należy kupić 2 niezwykle ważne ulepszenia machin niezbędne do uzyskania przewagi na froncie. Jedno z nich ulepsza zasięg, a drugie szybkość. Warto zbudować także handlarza i kupić niezwykle potrzebne umiejętności handel oraz dochód. Handel w tej rasie jest potwornie drogi i mimo swojej przydatności radzę przełożyć jego kupno na dalszą część gry. Po wybudowaniu warsztatu oblężniczego zyskujemy możliwość tworzenia Żelaznych Golemów. Zadają oni całkiem konkretne obrażenia obszarowe i stanowią trzon osłony machin oblężniczych w późniejszych etapach gry. W dodatku tworzą bomby ogniowe zapewniające wsparcie, głównie przeciw budynkom. Po przekształceniu twierdzy na poziom 3 zyskujemy już możliwość budowania Katapult oraz Zjaw i Cieni w hallu przodków. Tworzenie Cieni jest bardzo ważne, gdyż jednostki te poprawiają mobilność armii i spalają nadmiar kryształu. Mamy możliwość natychmiastowego ich tworzenia co jednak powinno być ostatecznością w krytycznych momentach bitwy. Radzę stosować zwykły sposób nabywania Cieni, z racji niższej ceny. Zaoszczędzony w ten sposób surowiec radzę wydać na wszystkie ulepszenia Cieni w hallu. Teraz mamy już armię dalekosiężnych Katapult i Balist w obstawie Golemów i Cieni co przy umiejętnym atakowaniu wroga może nam zapewnić przewagę na mapie. Na tym etapie gry może nam doskwierać jeden z minusów tej rasy mianowicie limit armii. Jak powszechnie wiadomo machiny oblężnicze zajmują aż 4 punkty armii, a ich duża liczba to konieczność. Na szczęście jest budynek pomocny w zwiększaniu owego limitu - punkt zaopatrzeniowy. Budujemy ich tak dużo aż osiągniemy limit maksymalny (250). Innym niezwykle pomocnym budynkiem pomagającym zwiększyć siłę rażenia jest moździerz. Podobny do Katapult tyle, że nieruchomy i chcąc zapewnić sobie jego wsparcie musimy ciągle budować nowe moździerze na przesuwającej się linii frontu. Po zdobyciu przewagi na mapie i kopalń poza bazą przekształcamy twierdzę na 4 poziom. Od teraz mamy możliwość tworzenia kolejnych machin - Piekielnika oraz Działa Ogniowego. Ten drugi mimo przydatności na budynki jest rzadko używany. Piekielnik natomiast zadaje nietypowe obrażenia elektryczne i atakuje jednostki latające co może nam pomóc w walce m.in. z Archontami. Dobrym wsparciem powietrznym dla naszej armii są Wiwerny dostępne na 2 poziomie gniazda. Po ulepszeniu przydają się one jako wabik i armia dywersyjna. Warto wspomnieć jeszcze o generale, czyli Brązowym Golemie. Jedna z lepszych jednostek walczących wręcz w grze i jeśli tylko mamy możliwość powinniśmy rozpocząć ich produkcję. Są oni jak wszystkie Golemy podatni na elektryczność, ale z obstawą Piekielników powinni pokonać większość wrogów. Na Chaos Great Lakes Mroczne Krasnoludy są doskonałe w środku jeśli stosujemy taktykę obronną i świetne na skrzydle jeśli głównie atakujemy.
Podsumowanie:
Plusy:
+ ogromna liczba jednostek z obrażeniami obszarowymi
+ ogromny zasięg rażenia
+ łatwość w obronie bazy
Minusy:
- powolność armii
- konieczność ciągłego osłaniania machin
- wymóg dużego limitu armii
Oceny:
Ofensywa 4/6
Defensywa 6/6
Gospodarka 3/6
Szybkość rozbudowy 3/6
Ogólnie 16/24
Najczęściej używane jednostki:
Katapulta - obrażenia: obuchowe, odporność: kłute, podatność: ogień
Żelazny Golem - obrażenia: obuchowe, odporność: sieczne, podatność: elektryczność
Balista - obrażenia: kłute, odporność: kłute, podatność: ogień
Baza:
